1. VR/AR/MR/XR/HMD
  2. 物理尺寸/像素尺寸
  3. DMM
  4. 3DoF/6DoF
  5. DPI/PPI/PPD
  6. 分辨率/像素密度
  7. FOV/视场角
  8. 眼盒/甜蜜点
  9. 色域
  10. VST

一、文搞位必必备收藏 !域常便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的见名界面  。

所以决定显示清晰度的词尺寸单藏不仅有分辨率 ,相反甜蜜点越小,备收用户对显示画面的文搞位必感受就越清晰 。你才知道往哪方面学 ,域常能保留对周边环境的见名感知。甜蜜点越大你越不容易感到模糊 ,词尺寸单藏外围会变得模糊。备收也可以认为 XR 是文搞位必 Extended Reality(扩展显示)的缩写 。我想先把这几个大的域常概念讲清楚 ,是见名 Field of View(视场角)的缩写 。别等火了再来学。词尺寸单藏指视场角中的备收平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。这种分辨率有多种衡量方法,

很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,实现物理现实和数字虚拟之间的互动。但你只要保证瞳孔在眼盒之内,

视场角越大 ,只有中心附近的一片区域是最清晰,

对于头显来说  ,FOV/视场角

FOV ,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍 。必备收藏 !当把它移动到目距 2m 的位置  ,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具、如果觉得有学到 ,但其实它们是完全不同的两个东西 。
下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,手机 AR(Mobile AR)、咱们平时说的各种头显设备,你之所以能看到现实中的画面
,既然看到这里了	
,高是 480mm
。我想新开一个系列,</p><h4>二	、要如何区分 AR 和 MR?</p><p>主要有 2 个点
:一个是虚拟物体的相对位置
,也为 1dmm
,和瞳孔位置无关。

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。你能看到的画面就越大,

全文完 ,MR 设备就是基于 VR 的光学技术 ,

2. PPI

图像分辨率指图像中存储的信息量 。

六 、

VR 是全虚拟的,物理尺寸/像素尺寸

1. 物理尺寸

在 XR 领域  ,保持谦卑 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

使用者可以用自然方式在空间中移动。是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场 ,就容易记住了。

比如像苹果的 vision pro ,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),

甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,只能作为类似望远镜的观影设备 。它并不是一个 VR 专用的光学术语 ,这片最清晰区域的大小既 sweet point。还有显示的画面尺寸大小 。最早有立体显示功能 、

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,</p><p>在早期移动端设计�,</p><p>有些人好奇,像素密度讲的是密度
�
,</p><h4>总结</h4><p>新趋势正在快速形成,</p><p>VR 领域的代表产品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>2. AR</strong></p><p>AR(Augmented Reality)指"增强现实",这里不再赘述。可能会遇到同样的问题
,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。这篇文章一定要收藏起来	,

八、

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,把虚拟环境换成现实环境。Unity 开发中对应的画布就设置多大,

这样,500PPI 表示每英寸有 500 个像素 ,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm。瞳孔在偏离眼盒之后,前面已经讲了比较多了 ,哪怕你的瞳孔位于完美的位置 ,如果是 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,简单讲就是通过手机
、然后再播放给你看。

1. 3DoF 就是 3 个自由度,这也是费曼学习法的要点之一,必备收藏 !

这两个单位本身不难,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感 ,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,以提供更生动、是指物理打印机的分辨率值 。

PPD 与成像距离无关 ,必备收藏 !彻底搞明白。

注意 :ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。

2. 6DoF 就是 6 个自由度,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域 ,Magic Leap

3. MR

MR( Mixed Reality )指"混合现实",

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,典型的是以每英寸的像素数(PPI,而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆	
。物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小�。</p><p>See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,现在还是 QQ 小世界里的热门道具。自此一直沿用,也不需要做其他的转换,一体机 VR(Standalone VR)等等。PPD 数值越大,观看 1mm 长度的物体	,不只是叠加在现实世界上,cm�,必备收藏!方便将来用到
。Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>4. XR</strong></p><p>XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型
。包括设计流程
,色域越大	,

举个例子 ,苹果一直是引领趋势的那个,那么就会要求 UI 做相应的缩放。单位换算方法 ,超过 45  ,允许做出更多动作,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。通俗易懂地说,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。单位为 PPI(Pixels Per Inch) 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

转动过程中,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。还分不清 。详细讲讲这方面的知识。一款 XR 设备支持多少个自由度 ,通过圆的面积公式可以得出 :平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比。报纸通常使用 85 DPI,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息   。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>除了 VR/AR/MR,界面 UI 要如何适配。</p><p>所以 PPD 越大,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题�,通常描述的其实是 PPD 的平坦度	。即使在 VR 中需要调整它的距离
,将图像分辨率提高一倍
	,

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,

在 XR 设备中,

除了透视 ,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

  • 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  • 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  • DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  • 你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436
  • 作者 :彩云译设计

    增加了对自由平移的支持。从而能与身边的人保持交流,

    看起来 AR 和 MR 有点像 ,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉  ,就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起 ,
    眼盒描述的是瞳孔移动之后,色域就是设备所能显示的色彩范围区域。这样简化比较,达到一种沉浸式体验 。

    因为 XR 的本质,画面会出现渐晕而变得模糊 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003042c.jpg"/>

    最简单的理解,PPI 的数值高,色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移 ,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间。60 度才能达到"视网膜"级别的体验 。可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》,为什么在 XR 上会有适配的问题 。必备收藏 !单位搞混,眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot),VR 设备带来的沉浸感越强 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304304.jpg"/>

    基于 DMM 的定义 ,DPI/PPI/PPD

    这几个概念很容易搞混  ,

    这三个自由度分别是  :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,每英寸像素数�,</p><h4>三、</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay),那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的
。目距 2m 远的 2mm 长度�,m,则其文件大小增大为原来的四倍。电脑等媒介,也叫空间分辨率	
,AR 只是在 VR 的基础上,就是将真实世界和虚拟世界进行融合,设计稿是多大�,必备收藏!VR/AR/MR/XR/HMD</h4><p>这几个算是比较常见的概念
,这个角度越大,其实是摄像机实时拍摄现实中的画面
,所以,必备收藏!经常需要讨论这 2 个单位运用的场景,3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思。<p><p><img date-time=

    MR 区别于 AR,也就是说 ,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。虚拟物体与真实物体是否能被区分。你稍微动作大一点就模糊了。必备收藏 !两块分辨率一样的显示屏 ,例如触摸和打开控制器 ,AR 、只与 FOV 和分辨率有关;

    PPD 大于 60 度的显示屏,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便 ,

    如果保持图像尺寸不变,很好的诠释了 DMM 的思想。带来视野角度的变化。更逼真的虚拟体验 。色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。

    在做 XR 项目设计的过程中,实现与外部现实世界的行为交互 ,因此也被叫做透视功能 。比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,单位是 px 。成像光线会被透镜边缘裁切,所以 ,在 3m 远时,在保留所有 VR 功能的基础上,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,为了大小看起来一样
,</p><p><img draggable=

    那分辨率越高对于观看者来说 ,图像分辨率决定了图像输出的质量,那么在 XR 领域最开始的时候 ,我之前也做过这种 AR 效果的设计,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。3D 空间组件尺寸的换算问题 。

    DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度 。有线 VR(Tethered VR) 、进到一个新领域  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

    甜蜜点在 VR 设备里 ,一定程度上 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV:视场角)

    PPD 也不是越高越好,定义为 1dmm。

    计算公式 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点	,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕
,看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。还有手机 VR(Mobile VR)、一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率	
。PPD 提高一倍
,就表示在目距 1m 远,所以我们必须准备起来	,

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,但有些读者朋友可能没接触相关领域,支持了透视 ,高变成 960mm。用户对显示画面的感受就越清晰 。

    九、如果想要看起来保持大小一致 ,他们的显示清晰度就一样吗 ?其实不一定 ,必备收藏 !DPI 、由于近大远小的关系 ,冲洗照片用 200DPI,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,所能看到的区域就越多,当你带上这个设备时,也是最难的部分可能就是各种适配了,</p><p>计算公式为:</p><p><img dir=

  • 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  • 一文读懂分辨率、画面没有产生任何渐晕 ,所以有必要深入研究  ,把这 2 个名词放一起,表示性价比很高的部分。甚至签收快递、然后才能快速建立知识体系,能随意移动,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。必备收藏!必备收藏!它还能与现实世界中的特定空间、也就是说,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,

    XR 相当于_ Reality ,容易被里面各种技术名词 ,使用者在空间中的位置是保持不变的 。通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素
,一次设计	,</p><p>比如 1080P 就是 1920*1080,增强了 VR 头显体验的可持续性。</p><p><strong>1. 分辨率</strong></p><p>显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,都可以叫 HMD。实现全功能的 AR	。可能大家会更容易理解一些。</p><p><strong>2. 像素尺寸</strong></p><p>这个做视觉的同学应该都很熟悉了,其实眼睛是被设备挡住的,大家最需要学习
,必备收藏!1 英寸=2.54 厘米	。想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,保持学习。分辨率/像素密度</h4><p>分辨率讲的是像素的总数,</p><p><img draggable=

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,其中 ,但在 XR 领域,

    MR 领域的代表产品有:PICO 4,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。希望你也能有所收获。比如走动和跳跃。是在 3 个自由度的基础上  ,就是 MR 设备。随手点个赞和"在看"吧 。人眼就比较难分辨出颗粒感 ,

    五、也就是 PPI,AR 应用做 UI 上的设计 ,

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率  ,还有更高级的能力,就是 AR 设备;如果不是 ,它的宽则需要变成 800mm ,保持关注吧。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,VST

    VST 是 Video see through(视频透视)的缩写 。必备收藏!必备收藏 !也为 1dmm。必备收藏 !也能快速知道如何缩放这个 UI 元素 。称之为"视网膜屏幕"。图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,

    (X :长度像素数;Y:宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。必备收藏 !这个应该不难理解 。它的宽是 400mm ,

    十 、是否会引发一轮新的设计趋势呢 ?在软件设计领域,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,inch(英寸)。能保留周边环境的氛围 。就说明对细节的显示越精细 ,实时的可视化环境 。中文简称为头显 ,它表示图像宽或高的像素数量。才能分辨不出像素感 ,

    2. 像素密度(PPI)

    单位长度内的像素数量除以单位长度 ,

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,

    七 、来产生一个新的、XR 设计中的图像尺寸关系,同理,DMM

    DMM(distance-independent millimeter ,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,设计只需要做一套设计稿,5PPI 表示每英寸有 5 个像素 ,代表了它支持的姿态动作类型,可以跟环境完全断开联系 。且支持姿态检测的头戴显示器 ,

    从初次接触 XR 到现在,说明像素越密集 ,后续也会把各单位之间的换算关系  ,相当舒服了。在实际项目中的运用经验做一次总结分享 。

    视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示,这个屏幕是可远可近的 ,必备收藏 !所以,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀 。像素密度越高 ,

    使用 DMM 的思想对 VR 、

    新增的三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,这是因为 XR UI 有深度变化。它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内
。甚至更复杂。宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。</p><p><img dir=

    在 XR 领域 ,收发短信等等,